En dockmaskin som kan fånga allt

Kärnguide:

1. Hur får dockmaskinen folk att vilja stanna upp steg för steg?

2. Vilka är de tre stegen i dockmaskinen i Kina?

3. Är det möjligt att ”ligga ner och tjäna pengar” genom att tillverka en dockmaskin?

Att köpa en klumpig plyschleksak värd 50-60 yuan för mer än 300 yuan kan vara ett hjärnproblem för många människor.

Men om du spenderar 300 yuan på att spela på dockmaskinen en eftermiddag och bara fångar en docka, kommer folk bara att säga att du inte är skicklig eller har tur.

Dockmaskinen är den andliga "opiumen" för samtida människor. Från gamla till unga är det få som kan motstå längtan att framgångsrikt fånga en docka. Som en verksamhet som många betraktar som "ett kapital och tiotusen vinster", hur växer och utvecklas dockmaskinen i Kina? Kan tillverkning av en dockmaskin verkligen "tjäna pengar som ligger och svävar"?

En dockmaskin som kan fånga allt (1)

Dockmaskinens födelse går tillbaka till USA i början av 1900-talet. Den rekreativa "grävmaskinen" baserad på ånggrävmaskinen började dyka upp, vilket gjorde det möjligt för barn att skaffa godis genom att använda spadeliknande eller kloliknande anordningar på egen hand.

Gradvis utvecklades godisgrävare till prismaskiner, och speldeltagarna började utvidgas från barn till vuxna. Prismaskinerna ökade också från godis i början till små dagliga förnödenheter och vissa värdefulla varor.

Med användningen av högvärdiga råvaror i vinstmaskiner blev deras spekulativa egenskaper allt starkare. Senare började handlare introducera vinstmaskiner på kasinon och placera mynt och marker i dem. Denna praxis blev snabbt populär fram till 1951, då sådana anordningar förbjöds enligt lag och försvann från marknaden.

På 1960- och 1970-talen, på grund av krympningen av arkadmarknaden, började japanska speltillverkare leta efter en väg att förändras och fokuserade på prisautomater. Runt 1980, i början av Japans skumekonomi, var ett stort antal plyschleksaker osäljbara. Folk började lägga dessa plyschleksaker i prisautomater, och dockor började ersätta snacks som den vanligaste synen.

År 1985 utvecklade Sega, en japansk speltillverkare, en knappstyrd gripmaskin med två klor. Maskinen, kallad "UFO Catcher", var enkel att använda, billig och iögonfallande. När den väl lanserades blev den mycket berömd. Sedan dess har dockmaskinen spridit sig över hela Asien från Japan.

Det första stoppet för dockor i Kina var Taiwan. På 1990-talet etablerade några taiwanesiska tillverkare, som hade bemästrat produktionstekniken för dockor från Japan, lockade av reform- och öppningspolitiken, fabriker i Panyu, Guangdong. Driven av tillverkningsindustrin kom dockor också in på fastlandsmarknaden.

Enligt IDG:s statistiska data hade totalt 1,5 till 2 miljoner dockor installerats i 661 kärnstäder över hela landet i slutet av 2017, och den årliga marknadsstorleken översteg 60 miljarder yuan baserat på en årlig intäkt på 30 000 yuan per maskin.

Tre steg, Kinas tillväxthistoria för babymaskiner

Hittills har utvecklingen av dockmaskiner i Kina gått igenom flera perioder.

En dockmaskin som kan fånga allt (2)

Under 1.0-perioden, det vill säga före 2015, dök dockor främst upp i videospelsstaden och andra omfattande nöjesställen, främst med plyschleksaker i form av myntstyrda klomaskiner.

Vid den här tiden fanns dockmaskinen i en enda form. Eftersom maskinen huvudsakligen introducerades och monterades från Taiwan var kostnaden hög och maskinen var starkt beroende av manuellt underhåll. Den användes främst som en anordning för att locka kvinnliga användare i videospelsstaden, som tillhörde det grundläggande populariseringsstadiet.

Under perioden 2.0, nämligen 2015-2017, gick dockmaskinmarknaden in i ett skede av snabb utveckling, inklusive tre noder:

Först, det övergripande hävandet av förbudet mot försäljning av spelkonsoler. Policyförändringen har medfört nya möjligheter för tillverkare. Sedan 2015 har dockmaskintillverkningsindustrin i Panyu gått från montering till forskning och utveckling. Tillverkare som bemästrar tekniken har koncentrerat sig på produktion och bildat en mogen dockmaskinindustrikedja.

För det andra, efter det första året med mobila betalningar 2014, offline-applikationsscenariot för mobil betalningsteknik i dockor. Tidigare var dockor begränsade till myntdrivna scenarier, med besvärliga processer och stort beroende av manuellt underhåll.

Framväxten av mobila betalningar gör att dockautomaten slipper valutaväxlingsprocessen. För konsumenter är det okej att skanna mobiltelefonen och ladda online, samtidigt som det minskar pressen med manuellt underhåll.

För det tredje, framväxten av fjärrstyrnings- och hanteringsfunktioner. Med tillämpningen av mobil betalning ställs högre krav på hantering och kontroll av dockor. Fjärrrapportering av fel, lagerhantering (antal dockor) och andra funktioner började bli online, och dockor började gå från den artificiella eran till den intelligenta eran.

Vid denna tidpunkt, under förutsättning av lägre kostnad och bättre upplevelse, kunde dockmaskinen lämna den elektroniska nöjesparken och komma in på fler scener som köpcentra, biografer och restauranger, och gick in i en höghastighetsexpansion med trenden att trafiken återvände offline och fragmenterad underhållning.

I 3.0-eran, det vill säga efter 2017, inledde dockmaskinen en omfattande uppgradering av kanaler, teknik och innehåll.

Mognaden av fjärrstyrnings- och hanteringsfunktionen har lett till födelsen av online-gripdockan. År 2017 inledde online-gripdockeprojektet en våg av finansiering. Med online-verksamheten och offline-utskick har Grab the Doll kommit extremt nära vardagen utan tids- och rumsbegränsningar.

Dessutom gör framväxten av små program det enklare att använda Grab Baby på mobilterminalen, ger ett fönster med marknadsföringsmöjligheter och vinstmodellen för dockmaskinen har blivit diversifierad.

Med utvecklingen av människors konsumtionsvanor har dockmaskinen försvagats som en liten och bred spekulativ egendom och börjat förknippas med den rosa ekonomin och IP-ekonomin. Dockmaskinen har blivit en effektiv försäljningskanal från en försäljningskanal. Formen av dockmaskinen började diversifieras: tvåklor, treklor, krabbmaskin, saxmaskin, etc. Läppstiftsmaskin och presentmaskiner härledda från dockmaskinen började också öka.

Vid denna tidpunkt står dockmaskinmarknaden också inför ett praktiskt problem: begränsade högkvalitativa poäng, massiv konkurrens om underhållningsprojekt, hur ska man hantera tillväxtflaskhalsen?

En dockmaskin som kan fånga allt (3)

Tillväxtflaskhalsen på marknaden för dockmaskiner kommer från många aspekter, först och främst diversifieringen av marknaden för offline-underhållning och fritid.

Sedan de kom in i Kina i mer än 30 år har dockmaskinernas form inte förändrats mycket, men nya underhållningsprojekt har dykt upp oavbrutet. I videospelsstaden har musikspelen fångat kvinnliga användares uppmärksamhet, medan fragmenterade underhållnings- och fritidsprojekt har dykt upp ett efter ett, och mini-KTV, lyckoboxar etc. tar också ständigt över användarnas begränsade offline-underhållningstid.

Det negativa med internet kan inte underskattas. Med mobiltelefonernas stora popularitet upptar fler och fler applikationer användarnas uppmärksamhet, och människor spenderar mer och mer tid online.

Mobilspel, livesändningar, korta videor, informationsplattformar, sociala programvaror… Medan mer och mer innehåll har upptagit användarnas liv har den heta online-fångstbabyn under 2017 svalnat. Enligt offentliga uppgifter är retentionsgraden för dockspel 6 % för nästa dag och endast 1–2 % för den tredje dagen. Som jämförelse är det 30–35 % för vanliga mobilspel och 20–25 % för den tredje dagen.

Det verkar som att dockmaskinen har stött på tillväxtproblemet. Hur ska man hantera den allt starkare gränslösa konkurrensen från "senioren" i 30-årsåldern?

En sådan butik kan ge oss ett svar: en fysisk butikskedja som specialiserar sig på dockor, med i genomsnitt 6000 personer som kommer in i butiken varje dag och mer än 30000 dockstarter, har en daglig omsättning på cirka 150000 enligt priset på 4-6 yuan per gång.

Anledningen bakom denna serie av figurer är också mycket enkel, eftersom alla dockor som säljs i den här butiken är heta IP-derivat med begränsad upplaga och kan inte köpas externt. Med denna IP-centrerade metod är resultatet av att få tag på dockor mycket större än underhållningen att fånga dockor.

Denna så kallade "kultur och underhållning är inte separerade". Det är ett bra sätt att låta IP-fans betala för "samlarberoende" genom att fånga dockor på ett underhållande sätt, när konsumenterna som använder dockor lägger mer vikt vid "utseendet".

På samma sätt påminner effektiviteten hos denna metod oss ​​om att dockmaskinen i princip har tagit farväl av eran av vild tillväxt och att "tjäna pengar liggandes" tidigare. Vare sig det gäller form, innehåll eller teknologi har dockmaskinindustrin förändrats.


Publiceringstid: 16 december 2022

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

För frågor om våra produkter eller prislista, vänligen lämna din e-postadress till oss så kontaktar vi dig inom 24 timmar.

Följ oss

på våra sociala medier
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02